@MASTERSTHESIS{ 2020:936850241, title = {Adolescência contemporânea e ensino-aprendizagem através de role-playing game digital : apropriação de conhecimentos e identificação na escola}, year = {2020}, url = "http://www.tede2.ufrpe.br:8080/tede2/handle/tede2/8497", abstract = "Neste estudo, propomo-nos a dissertar acerca do objeto-problema: como a apropriação de conhecimentos e a identificação podem ser compreendidas no processo de ensino-aprendizagem de adolescentes com o uso de role-playing games (RPG) digitais? Para isso, em princípios dialógicos, embasamos nossa argumentação nos fundamentos epistemológicos da psicologia histórico-cultural e da psicanálise lacaniana, sem, contudo, furtar-nos também o diálogo com outras áreas do saber científico, a fim de, com nosso objetivo geral: compreender a apropriação de conhecimentos e a identificação no processo de ensino-aprendizagem escolar de adolescentes a partir do uso de RPG digital. Considerando isto, iniciamos nosso trabalho refletindo o adolescer em suas interfaces sociais com a contemporaneidade, pensando os impactos das mutações do laço social sobre tal operação psíquica, a fim de, nas discussões subsequentes pensar o processo de ensino-aprendizagem mediante a realização de vivência com RPG digital. A primeira parte deste estudo possui teor exaustivamente teórico-conceitual; nos capítulos que a compõem, revisamos os fundamentos que embasam às compreensões de adolescência na contemporaneidade, apropriação de conhecimentos, identificação e ensino-aprendizagem no contexto escolar, bem como nos propomos a estudar a história dos RPG e sua jogabilidade digital, implicando-os como instrumentos pedagógicos que podem possibilitar a aproximação do estudante adolescente à condição de seu desejo e a uma prática educativa que possa nela encontrar e construir algo de si. Na segunda parte, a partir da pesquisa de campo, de caráter qualitativo, participante e interventivo, relatamos e analisamos vivência de ensino-aprendizagem a partir do uso de RPG digital com estudantes do 6º ano do ensino fundamental. A construção de dados foi realizada em escola regular, junto à disciplina de Ética e Cidadania, através da qual pela vivência do grupo em momentos imersivos de jogo no Ragnarök® Online, bem como momentos de diálogo sobre a imersão, estabelecemos com os estudantes participantes o objetivo de vivenciar o jogo como instrumento de ensino-aprendizagem da referida disciplina. Nossa análise foi construída a partir de um processo analítico interacional, com o qual indicamos, inferencialmente, na comunicação proporcionada pela interação entre participantes e mediador nos momentos vivenciais de imersão e diálogo, processos de apropriação de conhecimentos e de identificação. Dessa forma, apresentamos uma compreensão acerca do objeto estudado, bem como demonstramos a potencialidade do uso dos RPG digitais como instrumentos de ensino-aprendizagem que possibilitam aos sujeitos da prática escolar, especialmente os estudantes, vivenciarem um processo educativo singular, lúdico, recreativo e (re)criativo, implicando-lhes criticamente frente a apropriação dos conhecimentos de sua história e de sua cultura a partir do laço educacional que estabelecem com o próprio objeto de conhecimento, com os pares e com aquele Outro que os engendra.", publisher = {Universidade Federal Rural de Pernambuco}, scholl = {Programa de Pós-Graduação Associado em Educação, Culturas e Identidades}, note = {UFRPE - FUNDAJ} }