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Please use this identifier to cite or link to this item: http://www.tede2.ufrpe.br:8080/tede2/handle/tede2/9751
Tipo do documento: Dissertação
Título: Concepção e validação de um jogo digital para avaliar habilidades de pensamento computacional
Autor: NIPO, Daniel Teixeira 
Primeiro orientador: RODRIGUES, Rodrigo Lins
Primeiro coorientador: FRANÇA, Rozelma Soares de
Primeiro membro da banca: COUTO, Janaina de Albuquerque
Segundo membro da banca: CARVALHO, Breno José Andrade de
Resumo: O Pensamento Computacional (PC) é um conjunto de habilidades, baseadas nos fundamentos da Ciência da Computação, que nos ajudam a lidar com problemas complexos. O ensino de PC está contemplado pela BNCC, tanto em seu Complemento de Computação, quanto na área de conhecimento da Matemática e suas Tecnologias. As habilidades de PC podem ser estimuladas através de diversas abordagens, dentre elas destacamos os jogos. Ambientes de jogos promovem o protagonismo e a aprendizagem através do lúdico, conforme preconiza a Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ). Segundo a literatura, os métodos avaliativos de PC mais comuns são provas, questionários e testes de programação, recursos considerados pouco interativos. Diante desta problemática, a presente pesquisa de mestrado buscou agregar essas áreas de modo a contribuir com a concepção de novos recursos educacionais, buscando compreender a viabilidade de conceber um instrumento avaliativo através de um jogo educacional. Delimitamos como questão de pesquisa: “Jogos digitais podem ser um instrumento eficaz para avaliar habilidades de Pensamento Computacional?”. A partir da questão de pesquisa, construímos o objetivo geral: evidenciar as implicações de se utilizar jogos digitais como instrumento avaliativo de Pensamento Computacional com estudantes do ensino fundamental. Como caminho metodológico, optamos pela abordagem Design Science Research Methodology (DSRM), tendo em vista que nossa pesquisa envolveu a produção de um artefato. Durante a pesquisa foi desenvolvido, e validado, um jogo educacional intitulado Fábulas Computacionais. O artefato foi usado como instrumento avaliativo de habilidades de PC por meio de Game Learning Analytics. Avaliamos os aspectos pedagógicos e de jogabilidade do artefato junto a estudantes de Licenciatura em Computação, através dos questionários: Modelo de Critérios para Avaliação de Software Educacional, o MEEGA+, e de uma entrevista de Grupo Focal. Testamos o artefato com estudantes do ensino fundamental, juntamente com a avaliação formal Desafio Bebras. Através da coleta de dados dos estudantes em ambos os recursos avaliativos, identificamos resultados similares nas médias dos estudantes, além de um maior engajamento e interesse dos estudantes no processo avaliativo através do jogo. Como resultados, identificamos através do artefato Fábulas Computacionais que jogos representam um recurso eficiente para avaliar habilidades de Pensamento Computacional, e que quando projetados especificamente para fins avaliativos são instrumentos mais eficazes que os métodos avaliativos tradicionais, pois os jogos trazem mais engajamento e motivação aos estudantes.
Abstract: Computational Thinking (CT) is a set of skills, based on the fundamentals of Computer Science, that help us deal with complex problems. CT education is included in the BNCC (Brazilian National Common Core), both in its Computing Complement and in the Mathematics and its Technologies knowledge area. CT skills can be stimulated through various approaches, among which gaes stand out. Gaming environments promote protagonism and learning through play, as advocated by Game-Based Learning (GBL). According to the literature, the most common evaluative methods for CT are tests, questionnaires, and programming tests, resources considered to be less interactive. Given this issue, the present master's research sought to integrate these areas in order to contribute to the conception of new educational resources, aiming to understand the feasibility of conceiving an evaluative instrument through an educational game. We delimited the research question as follows: "Can digital games be an effective tool for assessing Computational Thinking skills?" Based on the research question, we formulated the general objective: to highlight the implications of using digital games as an evaluative tool for Computational Thinking with elementary school students. As a methodological approach, we opted for the Design Science Research Methodology (DSRM), considering that our research involved the production of an artifact. During the research, an educational game entitled "Computational Fables" was developed and validated. The artifact was used as an evaluative tool for CT skills through Game Learning Analytics. We assessed the pedagogical and gameplay aspects of the artifact with Computer Science Education students using the following questionnaires: Model of Criteria for Evaluation of Educational Software (MEEGA+), and a Focus Group Interview. We tested the artifact with elementary school students, along with the formal assessment "Bebras Challenge". Through the collection of data from students in both evaluative resources, we identified similar results in the students' averages, as well as greater engagement and interest of students in the evaluative process through the game. As a result, we identified through the "Computational Fables" artifact that games represent an efficient resource for assessing Computational Thinking skills, and that when specifically designed for evaluative purposes, they are more effective instruments than traditional evaluative methods, as games bring more engagement and motivation to students.
Palavras-chave: Jogos educativos
Pensamento computacional
Recursos educacionais
Área(s) do CNPq: CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Federal Rural de Pernambuco
Sigla da instituição: UFRPE
Departamento: Departamento de Educação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ensino das Ciências
Citação: NIPO, Daniel Teixeira. Concepção e validação de um jogo digital para avaliar habilidades de pensamento computacional. 2024. 251 f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Ensino das Ciências) - Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://www.tede2.ufrpe.br:8080/tede2/handle/tede2/9751
Data de defesa: 27-Feb-2024
Appears in Collections:Mestrado em Ensino das Ciências

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