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http://www.tede2.ufrpe.br:8080/tede2/handle/tede2/9748
Tipo do documento: | Dissertação |
Título: | Decisões didáticas sobre a utilização do jogo da senha digital para o ensino de análise combinatória |
Autor: | ALMEIDA, Magda Beatriz de Lima ![]() |
Primeiro orientador: | ESPÍNDOLA, Elisângela Bastos de Melo |
Primeiro membro da banca: | LIMA, Anna Paula de Avelar Brito |
Segundo membro da banca: | RUFINO, Maria Aparecida da Silva |
Resumo: | Este trabalho tem por objetivo analisar as decisões didáticas de uma professora no planejamento e na utilização do jogo da senha digital (Real Code Breaker) para o ensino de Análise Combinatória em uma turma do 2º ano do Ensino Médio. Para tanto, tomamos como referência o Modelo dos Fatores Decisionais do Professor, desenvolvido na Didática de Matemática francesa. Este modelo aborda três tipos de fatores que influenciam as decisões docentes: fatores epistêmicos, fatores da história didática e fatores externos. A pesquisa está organizada em duas etapas. Na primeira etapa, apresentamos os procedimentos realizados acerca do mapeamento e análise de tipos de jogo da senha digital, disponíveis na loja online da Google para dispositivos com sistema Android ( Google Play Store) visando as possíveis explorações didáticas de cada um deles para o ensino de Análise Combinatória, com o intuito de escolher aquele mais adequado a ser utilizado na segunda etapa da pesquisa. Analisamos estes recursos à luz de duas questões: Em que se assemelham ou se diferenciam os jogos da senha digitais do jogo da senha tradicional? Quais as possibilidades de utilizar os tipos de jogo da senha digital para o ensino de análise combinatória? Os princípios da Metodologia de Investigação Reflexiva, guiaram a segunda etapa, a saber: I. Acompanhamento do trabalho do professor por um período significativo; II. Acompanhamento dentro e fora da sala de aula; III. Acompanhamento reflexivo do trabalho de documentação, pelo próprio professor; IV. Ampla coleta dos recursos utilizados e produzidos, ao longo do acompanhamento; V. Confrontação permanente das opiniões do professor a respeito do seu trabalho de documentação. Dentre os resultados da pesquisa, selecionamos o jogo “Real Code Breaker”, em virtude do idioma português, layout do jogo dinâmico de forma que permite ao jogador compreender as regras, além disso, o jogo possui quatro níveis de dificuldades, havendo a modalidade de multiplayer, ou seja, sendo possível ao jogador jogar com algum oponente de forma online. Em relação às decisões didáticas, identificamos no nível noosférico, fatores externos reveladores de restrições ao uso de jogos digitais, por exemplo, pela carência do uso de smartphones em sala de aula, em virtude das condições socioeconômicas do público escolar. Destacamos, nos fatores da história didática, a dificuldade dos estudantes em resolverem problemas de Análise Combinatória; nos fatores epistêmicos, a correlação que a professora estabeleceu entre seus conhecimentos sobre os conteúdos de Análise Combinatória (Arranjo simples e Combinação simples) e a exploração destes a partir da utilização do jogo em sala de aula. |
Abstract: | This work aims to analyze the didactic decisions of a teacher in the planning and use of the digital password game (Real Code Breaker) for teaching Combinatorial Analysis in a 2nd year high school class. For this, we take as reference the Model of the Teacher’s Decisional Factors, developed in French Mathematics Didactics. This model addresses three types of factors that influence teaching decisions: epistemic factors, didactic history factors, and external factors. The research is organized in two stages. In the first stage, we present the procedures carried out about the mapping and analysis of types of digital password games, available in the Google online store for devices with Android system (Google Play Store) aiming at the possible didactic explorations of each one of them for the teaching of Combinatorial Analysis, with the intention of choosing the most suitable game to be used during the second stage of the research. We analyzed these resources considering two questions: How do digital password games resemble or differ from the traditional password game? What are the possibilities of using the types of digital password game for teaching combinatorial analysis? The principles of the Reflexive Investigation Methodology guided the second stage, namely: I. Monitoring the teacher’s work for a significant period; II. Monitoring inside and outside the classroom; III. Reflective monitoring of the documentation work, by the teacher; IV. Broad collection of the resources used and produced, throughout the monitoring; V. Permanent confrontation of the teacher’s opinions about his documentation work. Among the research results, we selected the game “Real Code Breaker”, due to the Portuguese language, dynamic game layout in a way that allows the player to understand the rules, in addition, the game has four levels of difficulties, having the multiplayer mode, that is, being possible for the player to play with some opponent online. Regarding didactic decisions, we identified at the noospheric level, external factors revealing restrictions on the use of digital games, for example, due to the lack of use of smartphones in the classroom, due to the socioeconomic conditions of the school audience. We highlight, in the factors of didactic history, the difficulty of students in solving problems of Combinatorial Analysis; in the epistemic factors, the correlation that the teacher established between her knowledge about the contents of Combinatorial Analysis (Simple Arrangement and Simple Combination) and the exploration of these from the use of the game in the classroom. |
Palavras-chave: | Decisões didáticas Jogos matemáticos Jogos educativos Análise combinatória |
Área(s) do CNPq: | CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Instituição: | Universidade Federal Rural de Pernambuco |
Sigla da instituição: | UFRPE |
Departamento: | Departamento de Educação |
Programa: | Programa de Pós-Graduação em Ensino das Ciências |
Citação: | ALMEIDA, Magda Beatriz de Lima. Decisões didáticas sobre a utilização do jogo da senha digital para o ensino de análise combinatória. 2024. 148 f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Ensino das Ciências) - Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife. |
Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
URI: | http://www.tede2.ufrpe.br:8080/tede2/handle/tede2/9748 |
Data de defesa: | 29-Feb-2024 |
Appears in Collections: | Mestrado em Ensino das Ciências |
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