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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSANTOS, Débora Maria dos-
dc.contributor.advisor1ROCHA, Maria Alice Vasconcelos-
dc.contributor.referee1FERNANDES, Raquel de Aragão Uchôa-
dc.contributor.referee2COVALESKI, Rogério Luiz-
dc.contributor.referee3PERES, Flávia Mendes de Andrade e-
dc.date.accessioned2018-09-28T13:53:07Z-
dc.date.issued2018-07-10-
dc.identifier.citationSANTOS, Débora Maria dos. Infâncias e jogos digitais : uma investigação sobre o consumo infantil a partir do Minecraft. 2018. 109 f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Consumo, Cotidiano e Desenvolvimento Social) - Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife.por
dc.identifier.urihttp://www.tede2.ufrpe.br:8080/tede2/handle/tede2/7612-
dc.description.resumoAs definições da infância estão em constante mudança, pois são influenciadas por um conjunto de parâmetros econômicos, políticos, sociais, culturais, tecnológicos, ideológicos e discursivos, sendo a infância uma construção social e histórica que não se dá do mesmo modo para toda a humanidade. A mídia, juntamente com um conjunto de parâmetros, também é uma forte influenciadora na definição da infância, em consequência disso, é fundamental atentar para a importância que a indústria do entretenimento exerce junto à infância contemporânea e se mostra cada vez mais relevante nos processos de socialização e na construção de modos de existência específicos. A fundamentação teórica traz uma investigação sobre consumo à luz de vários autores, a segunda parte versa sobre os conceitos que ajudam a entender a definição de infância e seus desdobramentos através do consumo e dos jogos eletrônicos, assim como resgate histórico das políticas de proteção à criança. Esta pesquisa propõe fomentar a discussão sobre como os jogos eletrônicos têm influenciado os hábitos de consumo e a sociabilidade das crianças, sendo pertinente também a reflexão sobre a cultura infantil do consumo e sua importância na sociedade contemporânea. Trata-se de uma pesquisa de análise de conteúdo e se deu por meio da coleta de informações e do desenvolvimento de uma pesquisa exploratória com ênfase qualitativa, tendo como participantes pais e educadores de crianças de 7 a 12 anos, matriculadas em duas franquias de escolas particulares que oferecem cursos de programação digital para crianças.por
dc.description.abstractDefinitions of childhood are constantly changing because they are influenced by a set of parameters for economic, political, social, cultural, technological, ideological and discursive, and childhood social and historical construction that do not get the same for all mankind. The media, along with a set of parameters, it is also a strong influencer in the definition of childhood, as a consequence, it is essential to pay attention to the importance that the entertainment industry exercises by the contemporary childhood and shown every and more relevant in the process of socialization and construction specific modes of existence. The theoretical foundation brings a consumer research in the light of various authors, the second part deals with the concepts that help you understand the definition of childhood and its unfolding through consumption and video games, as well as historic rescue child protection policies. This research proposes to foster discussion about how video games have influenced the consumption habits and social skills of children, being also relevant reflection on children's culture of consumption and your importance in contemporary society. This is a content analysis and research took place through the collection of information and the development of an exploratory research with qualitative emphasis, with the participants parents and educators of children from 7 to 12 years, enrolled in two franchises of private schools that offer digital programming courses for children.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Mario BC (mario@bc.ufrpe.br) on 2018-09-28T13:53:07Z No. of bitstreams: 1 Debora Maria dos Santos.pdf: 2304805 bytes, checksum: bd4849624ad34c7eaab90642ae273f1a (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2018-09-28T13:53:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Debora Maria dos Santos.pdf: 2304805 bytes, checksum: bd4849624ad34c7eaab90642ae273f1a (MD5) Previous issue date: 2018-07-10eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal Rural de Pernambucopor
dc.publisher.departmentDepartamento de Ciências Domésticaspor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFRPEpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Consumo, Cotidiano e Desenvolvimento Socialpor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectConsumopor
dc.subjectJogo digitalpor
dc.subjectInfânciapor
dc.subject.cnpqCIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ECONOMIA DOMESTICApor
dc.titleInfâncias e jogos digitais : uma investigação sobre o consumo infantil a partir do Minecraftpor
dc.typeDissertaçãopor
Aparece nas coleções:Mestrado em Consumo, Cotidiano e Desenvolvimento Social

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