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Campo DCValorIdioma
dc.creatorMARTINS, Samuel Luna-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7198827660950956por
dc.contributor.advisor1CABRAL, Giordano Ribeiro Eulálio-
dc.contributor.referee1RAMALHO, Geber Lisboa-
dc.contributor.referee2MADEIRA, Charles Andryê Galvão-
dc.contributor.referee3CYSNEIROS FILHO, Gilberto Amado de Azevedo-
dc.date.accessioned2017-03-30T15:14:24Z-
dc.date.issued2015-02-26-
dc.identifier.citationMARTINS, Samuel Luna. Lições aprendidas sobre a escolha e o desenvolvimento de ferramentas de entretenimento digitais em experimentos sobre divisão de recursos. 2015. 155 f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Informática Aplicada) - Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife.por
dc.identifier.urihttp://www.tede2.ufrpe.br:8080/tede2/handle/tede2/6721-
dc.description.resumoEste trabalho visa reunir um conjunto de lições aprendidas e descobertas de como escolher e conceber ferramentas de entretenimento digitais para experimentos científicos em psicologia, especificamente, referentes à divisão de recursos. O tema divisão de recursos é bastante estudado na psicologia e faz uso de experimentos econômicos para investigar aspectos da evolução da cooperação, da justiça, do altruísmo e do egoísmo na humanidade. O maior engajamento dos participantes nos experimentos implicam na melhoria dos resultados coletados para as pesquisas científicas. Ferramentas de entretenimento digitais são um caminho viável para trazer o engajamento dos participantes nos experimentos. Os pesquisadores em psicologia normalmente não possuem conhecimento necessário para desenvolver ferramentas de entretenimento digitais, como por exemplo, jogos digitais sérios. Durante a revisão sistemática não foi encontrado nenhum trabalho que medisse o impacto das ferramentas de entretenimento digitais em experimentos em que há tomadas de decisão sobre a divisão de recursos. Também não há um guia que mostre os caminhos já realizados pelos demais pesquisadores que liste as ferramentas de entretenimento digitais já existentes que estão disponíveis para uso. Para medir o impacto desses instrumentos digitais, este trabalho foi dividido em cinco etapas que consistem de uma revisão sistemática da literatura, de entrevistas com pesquisadores em psicologia, de uma enquete com pesquisadores de vários países sobre o uso e concepção dessas ferramentas digitais, de um processo de geração de novas idéias de ferramentas e a implementação de algumas dessas idéias em aplicativos. Cada etapa gerou resultados que são as lições aprendidas do que se fazer e do que se evitar ao escolher ou conceber ferramentas de entretenimento digitais para experimentos sobre divisão de recursos. Propostas de trabalhos futuros foram sugeridas, entre elas, a continuidade deste trabalho para a criação de um guia aprofundado para os pesquisadores.por
dc.description.abstracthis work aims to group a set of knowledge learned and discoveries to choosing or designing digital entertainment tools for scientific experiments in psychology, specifically concerning resources division. The theme resources division is extensively studied in psychology and makes use of economic experiments to investigate aspects of the evolution of cooperation, justice, altruism and selfishness in humanity. The greater involvement of the participants in the experiments imply the improvement of the results listed for scientific research. Tools with entertainment is a viable way to bring the engagement of the participants in the experiments. Researchers in psychology usually have no knowledge needed to develop digital entertainment tools, such as serious digital games. During the systematic review did not find any work that measured the impact of digital entertainment tools in experiments where there is decision making on resource division. Nor is there a guide that shows the paths already made by other researchers that lists the existing digital tools that are available for use. To measure the impact of digital instruments, this study was divided into five stages consisting of a systematic review of the literature, interviews with researchers in psychology, a survey of researchers from several countries on the use and design of such digital tools, a process of generating new ideas of tools and transform some of these ideas in real-world applications. Each step has generated results that are the lessons learned from what to do and what to avoid when choosing or designing digital entertainment tools for experiments on resources division. Proposals for future work have been suggested, including the continuity of this work for the deepening of this guide.eng
dc.description.provenanceSubmitted by (edna.saturno@ufrpe.br) on 2017-03-30T15:14:24Z No. of bitstreams: 1 Samuel Luna Martins.pdf: 2101305 bytes, checksum: 65688e32f8be5c09688b34209b227f1f (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2017-03-30T15:14:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Samuel Luna Martins.pdf: 2101305 bytes, checksum: 65688e32f8be5c09688b34209b227f1f (MD5) Previous issue date: 2015-02-26eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal Rural de Pernambucopor
dc.publisher.departmentDepartamento de Estatística e Informáticapor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFRPEpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Informática Aplicadapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectDivisão de recursospor
dc.subjectExperimento científicopor
dc.subjectPsicologiapor
dc.subjectFerramenta digitalpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpor
dc.titleLições aprendidas sobre a escolha e o desenvolvimento de ferramentas de entretenimento digitais em experimentos sobre divisão de recursospor
dc.typeDissertaçãopor
Aparece nas coleções:Mestrado em Informática Aplicada

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