@MASTERSTHESIS{ 2024:1957242852, title = {A gamificação como metodologia motivadora e engajadora no ensino superior: um levantamento bibliográfico de estudos realizados na UFRPE}, year = {2024}, url = "http://www.tede2.ufrpe.br:8080/tede2/handle/tede2/9820", abstract = "Na atualidade, um dos grandes desafios da educação é o de manter os estudantes motivados e engajados no processo de ensino e aprendizagem. Com o avanço do mundo digital, o antigo modelo na construção do saber onde o professor era o detentor do conhecimento torna-se cada vez mais desinteressante para os aprendizes dessa nova era digital. Este trabalho tem como objetivo principal investigar as pesquisas desenvolvidas sobre Gamificação no âmbito da Universidade Federal Rural de Pernambuco nos últimos cinco anos, e como objetivos específicos definir o conceito de gamificação, refletir sobre a utilização de atividades gamificadas no ensino superior, analisar os resultados de estudos relevantes e avaliar o impacto da gamificação na melhoria da aprendizagem dentro do contexto educacional. Os principais autores que fundamentei minha pesquisa foram: Freire (1968), Moran (2018), Prensky (2012), Huizinga (2010), Alves (2015), Busarello (2016), Fardo (2013), Salen & Zimmerman (2012), Kapp (2012), Werbach e Hunter (2012). A metodologia adotada é de pesquisa bibliográfica, apresentando os resultados de um Levantamento Bibliográfico, exploratória e documental, que identificou trabalhos científicos escritos em língua portuguesa e relacionados com o tema da Gamificação como ferramenta motivadora e engajadora no ensino superior. Para isso, defini termos de busca, critérios de inclusão e exclusão e realizei um levantamento de documentos científicos nas bases de dados: Google Acadêmico, BDTD e Scielo Brasil. Os resultados mostram 11 documentos que surgiram nos últimos cinco anos (2018-2022), tratando do tema da gamificação como ferramenta motivacional e engajadora na educação superior no âmbito da UFRPE. Foi realizada uma análise dos textos e verifiquei que o número de documentos encontrados nos repositórios em estudo ainda é muito pequeno, o que evidencia que o tema é pouco desenvolvido na instituição a qual nos referimos. O tema é muito vasto e já apresenta resultados positivos na sua aplicabilidade tanto no mundo corporativo quanto na educação. No entanto, no âmbito da UFRPE, há uma carência de pesquisas sobre Gamificação, que são relevantes para o processo de ensino e aprendizagem na sociedade contemporânea, e que podem trazer inúmeros benefícios para o ensino superior.", publisher = {Universidade Federal Rural de Pernambuco}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Gestão em Educação a Distância}, note = {Unidade Acadêmica de Educação a Distância e Tecnologia} }